
开场仇恨的三步
开场的三步决定了整场战斗的稳定性。第一步是预读嘲讽,读条到一半就把仇恨拉过来,别等怪跑到治疗脸上。第二步是接一个远程技能固定仇恨,第三步才是开减伤站定。很多新坦克喜欢开场就冲,结局治疗被迫提前交大治疗,后面全程都在补。这套流程和其他同类网游的坦克逻辑一致,都是先稳仇恨再谈输出,区别在于这边的仇恨倍率更吃装备。我在极神本里翻过车,开场忘了补仇恨,首领转头就把治疗拍死了。现在我开怪前一定先看一眼治疗的蓝。治疗蓝量低于一半时,我会故意放慢拉怪速度,给对面喘息的空间。
群体拉怪的走位
群拉最怕的不是伤害高,而是怪散。我的行为是沿着墙边走,把怪挤成一条线,这样群体技能能全部覆盖。千万不要站在场地中央转圈,怪会围成一圈,你的背身判定全暴露。拉怪前先用范围技能点一下最远的怪,让它们主动靠过来。这套手法和魔兽的群体拉怪很像,都是靠走位收束,但这边没有嘲讽递减,容错更低。我在一次四人本里图省事站中间,被三只怪同时背刺,血条像漏水一样掉。后来学乖了,进门先贴墙,再一步一步往里带。拉完一波先停一下,等怪全部聚齐再开爆发,散着打最费时刻,这一步急不得。
减伤轴的排布
减伤不是血掉了才开,要按首领的技能轴提前排。我习性在开打前把每个大伤害技能的时刻点默念两遍,提前两秒开对应的减伤。小减伤穿插在平砍段,大减伤留给读条技,别一股脑全交了。这套排布和多数团队副本的思路一样,都是拿冷却换稳定,区别在于这边很多减伤带副影响。我见过有人把三个减伤叠在一起开,结局下一个技能真空,直接躺下。现在我用纸笔记时刻轴,打到第三遍基本就背下来了。开打前的三十秒用来对轴,比开打之后手忙脚乱划算得多,这段准备时刻很多人直接浪费。减伤交早了是浪费,交晚了就是白给。
换坦与嘲讽时机
需要换坦的机制,最忌讳两个人同时动。我的行为是等当前坦身上的层数到三层再换,换之前先在语音里报一声。嘲讽接过来之后不要立刻走位,先站住两秒把仇恨压实,再挪位置。副坦在待机时也别闲着,帮忙拉小怪和打断读条。这套配合和其他团队本的换坦差不多,但这边嘲讽有抵抗,运气差要补第二次。我们固定队曾经由于换坦慢了半拍,两个人一起被拍飞。后来定了规矩,层数一到就报,谁也不许等。换坦之前把位置站好,别让首领在场地中间掉头,那样全队的站位都要重排。这个细节最容易被忽略。
治疗资源的配合
坦克和治疗是一体的,你得知道治疗手上还剩何。我一般会在开怪前问一句大治疗有没有好,没有就先拉小怪热身。掉血节奏要均匀,别让小怪一起打你,治疗的读条会被打断。自己的回血技能不要省,血线过半就交,比等治疗救要稳。这套思路和所有团队内容通用,但这边治疗的蓝量压力更大,坦克多吃的每一刀都要还。我以前总想着省技能,结局治疗蓝空了,全队陪着灭。现在我会主动报自己的减伤还剩多少。治疗的蓝不是无限的,坦克每一次多余的走位都在消耗它,我会把富裕的减伤留给治疗的读条空档。
坦克这个位置,玩久了会发现细节比数值重要。同样的装备,有人拉得稳,有人全程鸡飞狗跳,差别就在开场的三步、走位的路线和减伤的节奏上。最终幻想十四的坦克比多数同类作品更强调减伤规划,由于它把大部分生存压力交给了玩家自己算。喜欢背轴、喜欢把每场战斗拆成时刻线的人会很享受,习性临场发挥的人会觉得束缚。我见过太多坦克把责任推给装备,实际上是自己的节奏先乱了。把每场战斗录下来回看一遍,难题一目了然,录完再对照时刻轴看更清楚。把这几件事练成本能,你在任何队伍里都不会是被抱怨的那一个。
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