
技能体系几乎是现代游戏的标配。从游戏到动作游戏,从手游到3A大作,厂商恨不得把所有游戏都塞进一套技能树。这里面的门道远比表面看起来复杂。
延长游戏时刻的手段
一套成熟的技能体系能让玩家多花几十个小时在游戏里。厂商算得很清楚,如果你一上来就把所有技能都给玩家,那新鲜感最多维持十个小时。但如果把技能拆成一条条天赋树,让你每次升级都要做一个选择,那玩家就会反复琢磨怎么加点。暗黑破坏神3的技能符文体系就一个经典案例,玩家为了试不同的流派要练好多少号,在线时长直接翻倍。
增加策略深度的工具
没有技能体系的游戏很容易变成无脑平A。厂商加入技能之后,玩家就得考虑什么时候候放何技能,技能之间怎么配合。鬼泣系列为何能火这么多年,就是由于它的技能组合足够深。一个真升龙拳需要踩怪跳跃取消再加蓄力,这一套操作够新手练半个月。而这种深度正是硬核玩家愿意反复刷的动力来源。
创造付费点的入口
这个缘故很现实但也很重要,尤其是在免费游戏里。厂商把一些强力技能放在付费池里,或者让技能的升级需要稀有材料,这样一来玩家为了变强就得掏钱。更智慧的手法是把技能做成卡牌形式,你想要某个技能就得抽卡。这种设计在手游里随处可见,但不得不说它确实赚钱。厂商不是傻,是算过账的。
区分玩家水平的标准
同一个游戏里,高手和新手的最大区别就是对技能的运用。一个会取消后摇放连招的玩家和一个只会站桩输出的玩家,输出差距能差三倍。厂商通过技能体系的深度来制造玩家之间的差距,这种差距反过来激励新手去练习去进修。怪猎里的见切斩和大居合就是典型,用好了是神技,用不好就是送死。
满足收集癖好的设计
有些玩家就是喜欢把技能树点满。厂商利用这种心理,把技能设计成可收集的要素。巫师3里你可以在各个地图上找技能点,每找到一个就有种满足感。老头环里的战灰和魔法更是把收集做到了极点,全收集全体验是很多强迫症玩家的终极目标。
技能体系说到底就是厂商跟玩家之间的一场博弈。厂商通过技能来控制游戏节奏引导消费,玩家通过技能来获得成就感和变强的快感。双方各取所需,这就是为何技能体系永远不会过时。
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