
第一段,开篇问症,先谈游戏变味的直观感受
小编认为一个从红白机时代一路玩到次世代的老玩家,我最近几年打开新游戏时,总有一种说不出的疲惫感。不是画面不够精细,不是音效不够震撼,而是那股子“好玩”的劲儿,就像被人抽走了一样。以前我能小编认为‘塞尔达》里迷路一下午还乐此不疲,现在却在最新大作里跑了特别钟任务就忍不住看手机。这种落差不是我一个人独有,我身边的老伙计们聚在一起聊新作,三句话不离“没内味儿”。说白了,不是我们老了,是游戏变了,它们被精心包装成一件件标准的商品,却丢掉了作为玩具最本真的乐趣。
第二的,工业化流水线,把创意磨成了光滑的卵石
现在的3A大作,个个像从同一套模具里倒出来的,开放全球加收集加升级加技能树,再来个通马桶式的支线任务。你玩《刺客信条》和玩《孤魂野鬼》,操作起来几乎能共用一套肌肉记忆。大厂们不敢犯错,由于投资几亿美金的项目容不得半点闪失,于是他们把所有被验证过的成功元素硬塞进同一个盘子,哪怕这些元素之间根本聊不到一起去。以前游戏总监的一句话能让团队冒险改个玩法,现在游戏总监只会盯着财报看日活,结局就是玩家拿到手里的游戏,安全得无聊,工整得乏味。那种能让你一拍大腿叫出声的“神来之笔”,被无数个数据分析会彻底过滤掉了。
第三的,切换与微交易像蚊子,叮在乐趣上吸血
新游戏最割裂的一点,就是它们从来不把你当作一个纯粹玩的人,而是当作一个管理实时数据的付费用户。单机游戏里卖季票和首日DLC,网游里每星期都抽空你的体力条,再加上那些躲都躲不掉的充值弹窗和每日任务,你稍微玩得入迷一点,体系就跳出来提示你“明天再来领奖励啊”。这种设计把“好玩”重新定义成了“习性性的上瘾”,让你像一只被吊着胡萝卜的驴子,明明跑得很累,却总觉得自己差点就能吃到甜头。可真正玩进去的时候,那种发自内心的专注却再也堆不起来了,由于你的注意力被切成无数个功课内容碎片,你不再是在探索一个全球,更像是在打卡一份合同,尤其那份合同还咬着我的钱包。
第三部分,速通与攻略文化,把神秘感撕得粉碎
以前玩游戏,最高兴的时光就是和同学围在电视前,硬着头皮解谜,错了再试,试了再错,最后过关时那个快感能回味三天。现在呢,游戏还没发售,油管上就已经有速通全集,攻略网配上词条把每个隐藏要素挖到地底。你只要打开搜索引擎,任何一个谜题都有标准答案,任何一个强力build都有人替你算好最优解。新游戏设计者们为了防外挂防偷跑,又开始把现象一切做得极其直白化,地图上把每个问号都标出来,任务指引恨不得三步一导航,连解谜都告别了逻辑推演,改成了找发光的道具按顺序点,由于玩家没有耐心,厂商就干脆把体验喂到嘴边,结局你自己不吃。这个全球的神秘感消失殆尽,冒险变成了职业,你还指望它能多好玩。
第四部分,没人想冒险了,都在炒冷饭或者讨好数据
以前我们称早期玩的游戏是“特点之作”,每家公司都有自己的脾气,任天堂做跳跃游戏非要你懂惯性,卡普空把动作战斗做得比日本刀还快,就算是粗制劣作也带着一股子创小编的热诚和野心。可现在的行业却像批发市场,到处都是老IP的下一代重制版、高清复刻版、年度终极版,或者把某个热门玩法像炒面一样换个皮接着上锅。那些公司手里的核心团队,满脑子都是逮住年轻人的喜好,搞“骂声大就送补偿”“人气高就得参数”,再也不肯赌上一个全新的模式让玩家破冰。由于创造有风险,而风险会影响下个季度的股价。于是我们这些老骨头等啊等,只等到了一堆包装疯狂但内里毫无主意的罐头食品,嚼着没味,扔掉可惜。
第五部分,社交元素的生硬嵌入,把独享的高兴拆成孤岛
我以前特别爱玩那些单机剧情游戏,由于那是只属于我一个人的史诗,我能在深夜救下那个公主,也能在保护废弃荒漠里开一整天的卡车,无需向任何人解释我的高兴。可现在的游戏恨不得把“好友排行榜”和“组队副本”硬塞到每一个角落,哪怕纯单机也非得整个“云存档对比”“每日挑战”。仿佛所有开发者都怕你一个人玩着会冷静下来,转而去做别的事,因此他们要用社交粘性把你锁在服务器上,可这种社交互动大部分是虚伪的,都是上线种菜、下线收菜,你得到的不是游戏人物浪费的温暖,而是群发消息的机械回复。于是,那种夜深人静时与游戏全球发生灵魂共鸣的瞬间,已经被“在线陌生人比赛”挤到了角落,越挤越小。没了那个沉浸感,游戏还有何值得我用一个周末去孤独地享受呢。
因此,每次我打开新游戏菜单,看到满屏的“通行证”“每日首胜”“限定皮肤”,我都忍不住把光标移回老游戏库,重新启动那台落灰的旧主机,听着风扇转动带起一片旧时尘土。那里的角色站在那里,等待着我说一句“我知道你要做何”,而这一次,我依然能笑着接住它。那些新游戏或许永远不会变,但我不想为了它而改变自己的高兴标准。
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